¿Qué relación hay entre los videojuegos y habilidad al volante?

Más de uno se habrá preguntado si los juegos pueden tener un impacto positivo en los niños y los adolescentes de cara a su futuro como conductores. La elección correcta del juego puede ser beneficiosa para el infante, bajo ciertas condiciones.

7 min. lectura

Publicado: 29/07/2017 11:00

Los videojuegos se han consolidado como una forma más de entretenimiento, incluso pueden considerarse como medios de comunicación. Varias generaciones han crecido con ellos. Los nacidos en los 70 (generación X) conocieron los primeros sistemas en su niñez, y actualmente pocos niños veremos que no hayan tocado una consola u ordenador.

Esta forma de entretenimiento puede tener un impacto en los futuros conductores, tanto positivo como negativo, y no existen grandes consensos en la comunidad científica al respecto. Dependerá de qué juego hablemos, qué jugador lo use, y cómo sea su personalidad.

Existe literatura científica que liga el uso de juegos de acción, como simuladores de conducción o de disparos en primera persona (FPS), que pueden tener un impacto positivo en la coordinación, los reflejos y la apreciación de peligros. Lo dice, por ejemplo, un artículo de Li Li, Rongrong Chen y Jing Chen publicado en Psychological Science el año pasado.

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La saga Grand Theft Auto no es -a priori- la más idónea para niños

No es imprescindible que un juego utilice mandos realistas, como volante, pedales y cambio. Los efectos pueden apreciarse también usando teclado, mandos de consola e incluso joystick. La mente se adapta al mando para lograr el propósito de control.

Otra cuestión es el tipo de juego

Por ejemplo, podemos pensar que Grand Theft Auto es una mala influencia, pues el protagonista es un delincuente. Es lo que dijo un estudio publicado en Journal of Personality and Social Psychology en 2014. El problema es mayor cuando no se tienen claras las fronteras entre lo real, lo fantástico, lo correcto y lo incorrecto.

Sin embargo, también se puede dar el caso de poner a jugar a un niño de 5 años, sin decirle de qué va, y acabe haciendo misiones de ambulancia o policía, conducir de acuerdo a las normas de tráfico -tras una elemental explicación- y que el crío no vea normal convertirse en una joya del hampa.

Particularizando en simuladores de conducción, tenemos desde los simuladores que se asemejan más a la conducción de la autoescuela, hasta los que consisten en carreras ilegales con todo tipo de riesgos e incluso violencia explícita. El efecto en los chavales no será el mismo.

Por lo tanto, es mucho más instructivo que un niño juegue a un simulador de carreras en circuito -con sus reglas y normativa- o rally antes que un elemento de la saga Need For Speed o de cualquier otro imitador. A fin de cuentas, la calificación por edades no está precisamente de adorno. En cuanto a Carmageddon o similares, no hace falta explayarse.

Ese tipo de juegos puede servir como vía de escape para poder hacer todo lo que en la vida real no es aceptable, saludable o legal, a sabiendas de que nadie va a salir herido ni habrá consecuencias. Con la cabeza bien amueblada, eso no supone asumir más riesgos en la conducción real, pero hay estudios que ligan esos juegos con una mayor tolerancia al riesgo en un coche de verdad.

Si se me permite un comentario personal, desde bien pequeño toqué simuladores de conducción, el primero fue Test Drive (1987) con gráficos CGA, cuatro colores. Ese rudimentario simulador me hizo entender el cambio de marchas, no pasar el motor de vueltas, que las curvas toleran una velocidad máxima de paso, o que correr demasiado atrae a la policía.

De ahí en adelante, los juegos me ayudaron a ligar los conceptos de mayor velocidad mayor riesgo, subviraje y sobreviraje, tiempo de reacción, uso adecuado de la potencia o cómo conducir en condiciones adversas. Esas cosas las fui aprendiendo, sin darme cuenta, como un entrenamiento mental.

Es más, poco antes de apuntarme a la autoescuela probé a ver las diferencias en mi conducción con unas copas encima y estando sobrio. No había color. Eso me hizo convencerme con anticipación de que alcohol y conducción no hay forma de compatibilizarlos. Y cuanto más realista es el juego -lo opuesto a un arcade- mayor es la diferencia.

Project CARS 2 ofrece una calidad visual impresionante que diluye las fronteras entre la realidad y la fantasía

Concluyendo, cada niño es un mundo, y el mismo juego puede fabricar un psicópata o ser un simple medio de entretenerse. Considero aconsejable respetar la calificación de edad de los juegos, y que los adultos observen el comportamiento del menor mientras juega. Los juegos no son niñeras electrónicas, deben usarse de forma controlada.

Los juegos que mejor influencia tienen en la conducción en el futuro son los simuladores, véase Gran Turismo, rFactor o Project CARS. Ayudan a establecer diferencias entre las carreteras y los circuitos, a la vez que enseñan las reacciones límites a las que se somete un coche -con un nivel de realismo más que aceptable-.

En cuanto a la "dosis", según un estudio publicado en Pediatrics en 2014, no se deben superar las tres horas diarias, siendo una hora o menos una cifra muy aceptable. El estudio relacionó esa hora de juego con una mayor satisfacción y felicidad de niños de 10 a 15 años. En ese sentido, da igual a qué jueguen, mientras les guste y no sea una mala influencia.

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